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Ciclo de vida de un dibujo
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A continuación se muestran algunos de los peores errores
relacionados con el proceso: ...
Escatimar en las actividades iniciales.
Los proyectos que se aceleran intentando acortar las actividades
no esenciales, y puesto que el análisis de requerimientos,
la arquitectura y el diseño no producen código
directamente, son los candidatos fáciles. |
Steve McConnell
Desarrollo y gestión de proyectos informáticos. |
Hay usuarios que piensan que esa aplicación informática
que están utilizando comenzó a desarrollarse frente
al ordenador, a golpe de tecla y ratón, escribiendo código
desde el principio hasta el momento en que llegó a sus
manos (y lamentablemente en ciertas ocasiones tienen razón...).
Cuando queremos una bolsa de patatas probablemente acudiremos al
supermercado más cercano para comprarla, para nosotros es el
lugar perfecto donde obtenerlas, pero no creo que a nadie se le
ocurra pensar que las patatas crecen en el supermercado; antes de que
estén ahí, a nuestra disposición, ocurren unas
cuantas cosas necesarias precisamente para que estén ahí.
Y si estamos al cargo de un restaurante seguramente el ciclo de vida
de las patatas no termine en ese momento, sino que tras una serie de
operaciones culinarias nuestros clientes tendrán ante ellos
unos buenos platos de “Patatas a la riojana”; una vez
más, no creo que a quienes acuden al restaurante se les ocurra
pensar que las “Patatas a la riojana” crecen ahí.
Con los dibujos ocurre algo parecido, al menos los míos no crecen
en el ordenador, con la diferencia de que la materia prima principal
es la imaginación. Veamos qué ocurre durante el
ciclo de vida de un dibujo,
¿qué pasa antes?. Cierto es que el uso de herramientas
informáticas facilita partes del trabajo como puede ser el
coloreado, pero si empezásemos a dibujar utilizando el
ratón frente a la pantalla del PC los resultados serían...
francamente malos (por muy bueno que sea
The Gimp como herramienta
para el tratamiento de gráficos). No, antes de pasar a retocar y
colorear en el PC existen unas líneas trazadas con rotulador en
un papel, pero incluso ni con el rotulador comienza el proceso.
Vayamos pues por partes desde el momento de la concepción de la idea.
¿Qué pasos seguir?. Bien, con una imagen treméndamente
abstracta en mente ya tenemos la esencia de lo que perseguimos, pero
necesitamos empezar con algunas líneas a lápiz que
constituirán un boceto inicial acorde a la idea de dibujo, que
pueden reforzar esa idea, pero que también pueden provocar que
cambie en determinados aspectos. Comienza entonces una fase de
modelado, organización, estructuración del espacio...
Añadir líneas, borrar, trazar otras un poco más
arriba, más abajo, a la izquierda... hummm, se entrevé
un personaje gordo y lo quiero flaco, flaco y lo quiero gordo...
trazar, borrar, trazar... y por fin, de entre una pequeña
maraña, seleccionar las líneas más importantes
marcándolas algo más fuerte con el lápiz. |
Bien, la idea original ya tiene una forma razonablemente definida, pero las
líneas seleccionadas han de pasar por el escáner, para
lo que antes hay que destacarlas con rotulador para proceder después
a un borrado general de todo lo demás. ¿Representan las
líneas borradas un trabajo inútil?. No, en absoluto;
desaparecen ahora, no son parte del fin último que es el
dibujo, pero han ayudado a la consecución de aquellas líneas
que quedan como trazos de rotulador (haciendo un paréntesis,
de manera análoga, una metodología para el desarrollo
de software aporta todas esas líneas que no son un fin en sí
mismas, pero que marcan el camino hacia la consecución del
producto final). |
Hasta aquí no ha sido preciso tocar el ratón, ni tan siquiera
pulsar una tecla. Comienza ahora la parte del proceso más
vistosa; a través del escáner las líneas pasan
al PC, contamos entonces con un fichero con esas líneas, un
bitmap que poder tratar, al que poder retocar y colorear; si
habláramos dentro del contexto del desarrollo de software me
atrevería a decir que comienza la codificación, hora de
programar.
Empezamos borrando los ruidos provocados por el escáner (puntos negros
diseminados) para pasar a marcar áreas que rellenar de color.
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| Éste es ya un proceso en alguna medida mecánico, con
pocas decisiones (paradójicamente basadas en la creatividad,
pero yo lo veo como algo mecánico en cuanto a que en mi caso
pienso que son las líneas las que realmente dotan de carácter
al dibujo; las restantes decisiones, como usar uno u otro color,
emplear un color plano o un gradiente, ... no me parecen tan
importantes como las que afectan a los trazos). Finalmente añadimos
una capa que usaremos como fondo, y ya sólo es cosa de dotar
la imagen de un cierto volumen recurriendo a sombrear unas zonas y
dar luz a otras. |
Este es pues un modelo de ciclo de vida de un dibujo. Antes de tratarlo
informáticamente existe todo un proceso que escapa a la vista
de quienes observan el resultado final.
Y si algo tan sencillo requiere de un cierto modelado, ¿qué
es lo que puede hacer pensar que el desarrollo de software no precisa
de fases dedicadas al análisis y diseño?. Y si no
dedicamos tiempo a estas actividades, ¿qué clase de
software estamos desarrollando?; en ese caso la apariencia externa
puede no verse afectada como lo haría en un dibujo del que ni
siquiera se haya trazado un boceto, pero el software es mucho más
que interfaz... 
Javier Mtz. de Ibarreta
Diciembre de 2003 |
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ciclo_de_vida_dibujo.pdf
(documento en formato PDF) |
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